18.03.2008 | Архив "Итогов" / Технологии
ЦивилизаторИгры Сида Мейера, автора великой "Цивилизации", остаются золотым эталоном компьютерной игровой индустрии
Сид Мейер родился 43 года назад. А 14 лет назад он написал свою первую коммерческую компьютерную игру- что гораздо важнее. Вернемся немного назад. Деизм как парарелигиозное течение оформился около 200 лет назад - его молодость совпала со зрелыми годами некоторых из французских просветителей, таких, например, как Дидро или Руссо. Собственно, они и ввели его в обиход - быть воинствующим атеистом тогда было опасно, даже если очень хотелось, деизм же позволял избавиться от Бога-вседержителя на легальных основаниях, оставив ему лишь функции демиурга. Деист верил в Бога - но представлял его себе как этакого часового мастера, создавшего в свое время положенный ему по рангу шедевр и удалившегося на покой. Так божество создает мир, дарует ему законы и оставляет его в покое. Иными словами, не стоит в критических ситуациях рассчитывать на божественный промысел - придется попотеть и в случае чего спасать свою задницу самому. Для этого демиург снабдил человека всем необходимым - умом, толикой удачи, способностью иногда бежать быстрее, чем тот, кто рассчитывает сделать вас своим ужином. Переигрывать нельзя - такова жизнь.
Миры, которые создает Сид Мейер, отличаются от представлений деиста о жизни лишь тем, что в них все же можно переигрывать. И все же это деистические миры - рассчитывать здесь можно только на себя. Как и в реальной жизни, впрочем, потому они и "играбельны".
Только это совсем небольшие миры, они умещаются на экране компьютера. Сид Мейер не Бог, но назвать его обычным человеком у автора язык не повернется - из тех четырех, если не больше, миллионов человек, которые за последние 14 лет купили его игры (количество поигравших безвозмездно учету не поддается), не исключено, найдется пара человек, которые пожелают отомстить за "богохульство". Во всяком случае Мейер - один из самых заметных и необычных людей в индустрии (и в искусстве) компьютерных игр.
Его коллега Джефф Бриггс уверяет, что, "встретив его на улице, вы нипочем не поймете, что он гений. Да к тому же миллионер". Действительно, внешний вид Мейера никак не соответствует распространенному представлению об образе компьютерного гуру - взлохмаченного, с безумными глазами, по ночам пишущего код, проливающего кофе на клавиатуру и непременно рассказывающего юным особам противоположного пола, страстно мечтающим в это время спастись бегством, "про компьютеры". Нет. Просто симпатичный средний американец, с улыбчивым круглым лицом, намечающейся лысиной и уже оформившемся на пятом десятке животиком. Непритязательный, даже, как утверждают друзья, робкий. К репортерам, возможно, сейчас уже и привык, но еще в 1995 году, будучи уже в зените славы, на вопрос журналиста из The Baltimore City Paper о том, каково, на взгляд Мейера, самое неожиданное последствие его успеха, "отец-основатель" ответил без тени иронии: "Меня до сих пор поражает, что ко мне приходят репортеры и спрашивают меня о разных вещах".
Все началось очень давно. В России 70-х годов подрастающее поколение или играло в футбол и дралось, или развивало интеллект поединками в "Эрудит" (некоторые, разумеется, счастливо совмещали и то, и другое). Неизвестно, собирал ли юный Сид Мейер бейсбольные карточки (кто же в таком признается!), но то, что он с огромным удовольствием играл в семейные настольные игры вроде достаточно известной в России "Монополии" или менее известной Candyland, известно доподлинно. Когда он стал чуть постарше, то перешел с семейных игр на несколько более серьезные - стратегические настольные игры, выпускавшиеся славной компанией Avalon Hill (позднее Avalon и Microprose много лет будут судиться по поводу того, кому принадлежит торговая марка "Цивилизации". Была когда-то такая настольная игра). Этот вид досуга в России был и до сих пор остается практически неизвестен, в Штатах же и Европе у него масса приверженцев.
Такие игры, пусть и называются военно-стратегическими по жанру, по содержанию можно обычно отнести к "историческим" - поэтому в университете Мичигана первокурсник Мейер естественным образом выбрал специализацию по двум предметам - истории и компьютерным дисциплинам.
В середине 70-х годов такой набор предпочтений для умного мальчика из хорошей американской семьи считался очень крутым.
Правда, специальностью Мейера стали все же "компьютерные науки". Именно поэтому после окончания университета он отправился в Лос-Анджелес и устроился на работу системным аналитиком в компанию General Instruments. Несколько лет будущий "отец-основатель" индустрии компьютерных игр устанавливал операционные системы в компьютеризированные кассовые терминалы. В 1981 году он наконец купил себе персональный компьютер. "Как! Только в 1981-м? - спросит изумленный читатель. - Ничего себе компьютерный гений!". Но выше мы уже отметили, что Мейер никогда не метил в гуру. Программирование ради программирования, возня с перфокартами, адаптация одних мудреных "девайсов" под другие никогда его не интересовали. Он любил играть. А персональные компьютеры первого поколения под это дело не слишком годились. Поэтому, кстати, в 80-х годах многие популярные игры выходили сначала для других платформ (скорее даже игровых консолей) - возможно, кто-то помнит Atari, Commodore, незаслуженно забытую Amiga и пр. Как бы то ни было, в 1981 году на рынке появился Atari 800, на котором можно было программировать игры без дурацких перфокарточек, - и вскоре этот аппарат поселился у Мейера дома. А тот его, естественно, использовал по назначению, создавая по ночам игры в стиле Space Invader.
Вполне возможно, что Сид Мейер так и остался бы навсегда системным аналитиком. Зарабатывал бы на жизнь захватывающей дух настройкой кассовых терминалов, а по ночам и уик-эндам писал бы "самопальные" игрушки (вы удивитесь, узнав, сколько неплохих по концепции игр создается программистами-одиночками - но они никогда не увидят свет). Он так и не приобрел бы заслуженной славы и миллионов. А мир лишился бы Сида Мейера - и неизвестно, кто больше бы потерял. Но...
Но в 1982 году застенчивый интроверт Мейер познакомился поближе со своим коллегой, громогласным, сверхнапористым экстравертом Джоном "Диким Биллом" Стили. Вот как бывает. Стили, сообразно своим без стеснения декларируемым достоинствам, работал, натурально, в отделе развития той же компании General Instruments (менеджером по маркетингу, если угодно); обязательное nom de guerre, уместившееся между его именем и фамилией, неопровержимо свидетельствовало о том, что "Дикий Билл" - из армейских. Стили был неплохим пилотом, и на этой почве они и сошлись. Как-то раз вечером, после дружеской пары пива, они прогуливались по Лос-Анджелесу и зашли, как водится, в супермаркет, в холле которого стояли игровые автоматы. Стили уселся за один из них (с летным симулятором), лихо сбил пару самолетов, потом сбили его. Мейер занял его место и уничтожил на порядок больше летательных средств противника. Стили обиделся: "Из нас двоих я летчик, и ты просто не имел права так поступить. Впрочем... как тебе это удается?". Никаких загадок - Мейер просто насквозь видел AI (Artificial Intelligence, уровень "разумности" компьютерного противника) и наперед мог сказать, что тот предпримет в каждый данный момент. "Я могу написать такую же игрушку за три... нет, за две недели!" - вот что сказал Мейер.
"Так давай же делать бизнес вместе! Ты будешь писать игры, а я их буду продавать", - обрадовался Стили, они скрепили договор рукопожатием и двинулись вперед, по светлой дороге к грядущей славе и миллионам.
Не исключено, что эта легенда основана все же на реальных фактах. Однако очевидно, что на самом деле было куда меньше белозубых улыбок и похлопываний по плечу и куда больше работы. Мейер и Стили далеко не сразу расстались со своей основной работой и работали на собственную фирму в "свободное время". И, конечно, Сиду Мейеру потребовалось куда больше двух недель, чтобы закончить свою первую коммерческую игру - Solo Fight. Сейчас, спустя 16 лет, она любому читателю покажется непроходимо примитивной, но не надо забывать, что то было время игровых автоматов в холлах супермаркетов, и в установленных на них играх не приходилось рассчитывать вообще на какой бы то ни было уровень AI.
Как бы то ни было, партнеры наскребли 1500 долларов и организовали новое предприятие, назвав его Microprose (Microsoft был тогда еще никому не известен, так что созвучие случайно). У российского читателя такое начало блестящей карьеры в бизнесе не вызовет удивления - мол, кто только так не начинал в последние годы! Однако в Штатах - несколько другая ситуация, там сложнее. "Это был уникальный бизнес, только в нем с такими деньгами и можно начинать, - вспоминал позже Мейер. - Вам не нужно строить фабрику. Просто копируете игру на дискету, вставляете ее в пластиковый конверт, суете туда же скопированный на ксероксе четырехстраничный учебник - и дело в шляпе. Как ни странно, это продавалось".
Продавалось - это слабо сказано. К 1990 году годовой доход Microprose достиг 25 млн. долларов. К этому времени Сид Мейер уже написал целый ряд игр, многие из которых или стали классическими в своем жанре, или таковой жанр и породили. Если бы Сид Мейер взялся бы сегодня вдруг искать работу, то самым частым по употреблению словом в его "резюме" было бы слово "первый".
Он первым написал летный симулятор F15 Strike Eagle (начало 80-х годов, продано больше миллиона экземпляров) - и тем самым благословил рождение индустрии летных симуляторов. Вскоре после этого на свет появился Silent Service, первый симулятор подводной лодки - и еще долго оставался непревзойденным. Замечательная игра Pirates!, уникальный сплав исторического симулятора, аркады, стратегии и ролевой игры, породила целое семейство игровых жанров. Симулятор F19 Stealth Fighter был выпущен еще до того, как армия США получила "Стелс" на вооружение, и в него, против обыкновения, были инкорпорированы элементы стратегии и генератор миссий. F19 был сверхпопулярен и "жил" на компьютерах игроманов спустя долгие годы после выпуска. Главные же достижения Мейера - пошаговые стратегии в жанре God games ("с точки зрения Бога"), такие, как Railroad Tycoon, Civilisation, Master of Orion, и другие. Кто никогда не играл ни в одну - поднимите руку.
Этот человек ухитрился получить хотя бы по разу все основные награды и призы в игровой индустрии. И он до сих пор сам пишет игры, как ни странно. И не только игры. В своей работе он интересуется не столько дизайном или мастерскими диалогами, сколько общей играбельностью -
а она, по мнению Мейера, хороша только в том случае, если противник (компьютерный) практически ни в чем тебе не уступает. Работы над AI ведутся уже давно и пока еще не привели, как принято считать, к сколько-нибудь значительным результатам. Компьютер быстрее перебирает варианты решения, но никогда не придумает свой собственный. Поэтому нелишне упомянуть, что Мейер посвятил целых два года работе над проектом CPU Bach.
Это не игра в привычном понимании этого слова, а "голый" механизм AI, имитирующий работу... головного мозга Иоганна Себастьяна Баха. Не любую, разумеется, а лишь его способности к сочинению музыки. К сожалению, CPU Bach был написан для платформы 3DO и никогда не переносился на платформу IBM PC (в 1993 году возможности звуковоспроизведения стандартных персональных компьютеров были весьма скромны, если не сказать ничтожны). В 1991 году, когда была только идея, она казалась совершенно фантастической - как можно спрограммировать творческий процесс? Мейер через силу убедил себя - можно, как ни крамольна казалась эта мысль. К тому же он любит музыку, и ему так хотелось, чтобы 7-й Бранденбургский концерт существовал, а так и не остался ненаписанным... Оказалось, что гармонию вполне можно поверить алгеброй - если точно знать правила гармонии. Про CPU Bach мало кто знает, писали о нем совсем немного, - хотя публика и любит читать про торжество технологий, но самостоятельно сочиняющий музыку компьютер - это уж чересчур, слишком больно бьет по человеческому самолюбию, подрывает веру в нашу уникальность.
В конце 80-х годов Мейер вышел из руководства созданной им Microprose. "Я не верю, что есть на свете такая штука, которая называется менеджмент. Я люблю писать игры, и больше я толком ни на что не годен", - заявил он коллегам. Забавно, что вскоре после этого Microprose начала снижать обороты, попала в тяжелое финансовое положение и в итоге была куплена калифорнийской компанией Spectrum HoloByte. Может быть, Стили должен был чаще играть в "Цивилизацию"...
В 1996 году Мейер вообще уволился из Microprose. Его детище явно "забронзовело", поэтому вместе с Бриггсом и талантливым программистом Джеффом Рейнольдсом он основал фирму Firaxis и начал все сначала.
Первая же игра Firaxis "Геттисберг" (для американца это звучит примерно так же, как для русского "Куликово поле" или "Ледовое побоище") оказалась суперхитом, собрав все мыслимые награды в индустрии.
"Мне ужасно жаль, что все сейчас изменилось. Мне жаль тех дней, когда об играх судили исключительно по "играбельности". И все эти бесконечные разговоры о дизайне, о видеовставках... В игре главное - чтобы игрок забыл, что он играет, что он всего лишь сидит в кресле и играет. Он должен жить там, внутри. Если он думает о работе художника, игра не удалась, ведь это же не фильм, в нем все наоборот. Как только мы перестанем обращать внимание на "играбельность", игровая индустрия умрет, мы просто не сможем конкурировать с другими видами шоу-бизнеса", - говорит Мейер.
Пока создатель "Цивилизации" работает в этом бизнесе, игровая индустрия не умрет. А если даже когда-нибудь и умрет, его имя еще долго будет связано с понятием "gamelock" - специфическим явлением, знакомым многим геймерам: "Еще пять минуточек... Еще разок!" Есть и другие мастера gamelock - но в играх Мейера преимущественно строят, изучают, развиваются и занимаются дипломатией - а не убивают. Играют.
Военное ведомство отказалось финансировать заказы оборонных корпораций, которые вдруг резко увеличили стоимость своей продукции. Стоимость партии «Тополь-М» и «Ярс» возросла на 3,9 и 5,6 млрд рублей соответственно.
Китайский бизнес перестает довольствоваться банальным копированием западных товаров. В поездке по Китаю корреспондент «Эксперта» исследует новый тренд — инновационное копирование